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[分享] 我曾是遊戲企劃,這是我看到的世界。
May 28th 2013, 01:05

在經歷幾個專案以後,我體認到一個企業主無法正視的事實。一個企劃的門檻遠比企業主想像得高,價格比想像中更貴。企業主把企劃的工作給製作人,然後把專案管理的工作給製作人。更難以想像的是,企業主用給企劃工讀生的價格,給製作人企劃的價格。

誰想花四萬五請一個遊戲開發企劃?

企劃這個名字,其實是商業公司帶進來的名詞。在商業圈,企劃指的是舉辦活動的人。舉辦各種活動拉攏人氣,經營產品知名度。企劃跟商業活動劃上等號的關係,在遊戲業以外的產業並不罕見。企劃的進入門檻非常低。眾所周知,他們的創意可以從別的地方複製,隨時隨地提供簡單而多元化的點子進行活動。

有另外一個名詞叫做設計師。設計廣告、設計文宣常是設計師的工作。公司給設計師較高的薪水與工作時間的自由,因為他們產出的東西是專業的。

各位看官看到這裡有沒有發現一個問題?為什麼在台灣沒看過遊戲設計師?遊戲企劃指的到底是哪一種人?

以上都不是。

在台灣,遊戲企劃是一個專有名詞,他是包含專案管理、遊戲核心設計、專業溝通、市場分析、數據整合、劇本撰寫、活動規劃,有時候還要擔任文宣的工作。他是一個跨部門的職業,負責整合程式、美術資源,在某些場合下,對製作人直接負責,有遊戲營收壓力。

就我個人而言,還有心理學、社會學、行為學、經濟學的研究與知識背景以及音樂創作與圖像創作的業餘專長。雖然沒人要求,也不會有人因此為你加分,但我會去接觸是因為因為設計遊戲必須用到。遊戲開發企劃可以同時擁有以上的專業,但是很諷刺的,遊戲開發企劃不能擁有以上專業對應的價格。

企劃的價格只比工讀生高一點,永遠不會比程式與美術高,即使我們必須幫忙分攤他們的設計。

專業分工陷阱

專業分工陷阱指的是分工上的危機。遊戲業常見的專業分工陷阱大概是:把程式編撰交給程式設計師,把產圖的工作交給美術,把簡報與對高層、股東管理交給製作人,然後剩下的交給企劃。企劃要做其它人不做的事情,當美術與程式沒有其它計劃的時候,到處幫他們找點事做。由於企劃包辦了八成的雜事,真正的危機發生在程式與美術等專業領域因而不需與各領域的人溝通,缺乏意識的交流與刺激,造成了創作空間的侷限。

這就是常見的台灣大型團隊。這些團隊空有令人昨舌的產能,但是這個環境促發不了創作的發生。企劃並不是缺乏溝通的一分子,照說點子應該較多。但你不能期望一個員工能夠提供多少創意,當他被壓榨得幾乎無法思考。越忙碌的人越短視,而台灣人習慣忙碌地工作,也就日漸短視。我待過幾個環境都是相同的氛圍,但是創造的營收低得可憐。如果這個訊息不能改變企業主的觀念,不能阻止他們繼續無止境地花費資源在遊戲產業上,那台灣遊戲產業走入夕陽只是時間的問題而已。

再談企劃的專業

我不談企劃應該做哪些工作。我想談談人們期望企劃做哪些工作,以及到底哪些人能做得更好。用理性來討論真正的企劃是哪些人,進而探討遊戲設計團隊多元化的議題。

溝通?

大家都說企劃的專業是溝通,我會說這是放屁。你只要智商正常,沒患有自閉症、亞斯伯格症等溝通障礙的問題,溝通是基本的天賦。你根本不需要找一個很會溝通的人來專門溝通。

這才叫專業

1. 設計遊戲核心的應該是程式設計師
2. 管理進度的應該是專案管理師
3. 數據整合的應該是數據分析師
4. 劇本撰寫的應該是文學院學生
5. 活動規劃與文宣則是活動企劃的工作
6. 你還需要一個行為分析師、以及使用者經驗分析師

OK,有沒有人可以簡單計算:這個團隊一個月需要付出多少薪水?當你知道國外的大型線上遊戲設計在大多擁有複數的以上專才成員進行開發的時候,有沒有人能夠了解為什麼台灣遊戲開發停滯10年以上?

企劃是一個團隊

一個遊戲開發企劃是一個普通的人類,但是當你的團隊充滿了各種專業的人類,你就有一個天才遊戲開發企劃團隊。遊戲從企劃到製作到完成上線,最短需要一個月的時間,最長需要四年的時間。光就移動裝置平台遊戲,平均也要半年。許多人認為三個月以內就能產出遊戲,恭喜你,因為你擁有一個高產能的團隊。但遊戲開發者都應早知道一個事實:遊戲不能賺錢,團隊就是在花費錢與時間。高產能不代表任何意義。當你的遊戲不能賺錢,你當初的一個點子就花費了整個團隊三個月到四年的時間。

事實上,遊戲這個產業的不穩定性使得專業人士難以入門。缺乏專業使得遊戲開發受困、花費資源。這就是我從遊戲開發企劃眼中看到的世界。

給企劃們:在你花費團隊的時間之前,你最好準備好你自己。

P.S. 我用的是花費而不是浪費。根據統計,在設計出成功好玩的遊戲以前,設計出數款失敗的遊戲顯然是正常的。

換句話說設計失敗的遊戲是必要的成本。

原文出處

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