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《神奇寶貝》專題報導「紅綠」「金銀」篇 進入記憶迴廊回味經典時代
Oct 26th 2013, 10:37

(GNN 記者 KEN 報導) 2013-10-26 18:37:21

  推出至今已歷經 17 個年頭,可以說是在世界上最知名的角色扮演遊戲系列之一的《神奇寶貝》,於本月推出了最新世代作品《神奇寶貝 X / Y》,並且在全世界推出一週即銷售突破了 400 萬套,人氣依舊屹立不搖,擁有殺手級的爆炸銷量實力。
  邁入第六世代的《神奇寶貝 X / Y》,不管在 3D 畫面表現、屬性相剋和系統要素,都為該系列帶來了一個革命性的變化,也為老招牌注入了一股全新能量,拉回了眾多睽違已久的老玩家、及吸引到不少首次遊玩的新手訓練師。本次的神奇寶貝系列專題之中,筆者將帶領玩家們走入《神奇寶貝》世界的記憶迴廊中,希望可以令 XY 的新手玩家們認識《神奇寶貝》歷史,而古參玩家們也可溫故知新,來一同回味當年的初心者感動。

神奇寶貝戰鬥畫面進化史!

  現在在台灣被稱呼為《神奇寶貝》的該系列,日文原名為「ポケットモンスター」、英文則是「POCKET MONSTER」。其實理論上以顧名思義的原則「ポケットモンスター」理應翻譯為「口袋怪獸」比較合理,筆者認為因為在遊戲中收服怪獸成為夥伴,是使用可以收納於口袋尺寸的「怪獸球(モンスターボール,目前慣稱寶貝球)」,來將怪獸裝在球內伴隨玩家一起旅行。不過因為當年遊戲並未代理並在地化翻譯(其實到現在也都沒推出過官方中文版...),所以都是根據在中視播映的動畫版翻譯《神奇寶貝》來稱呼之。至於為什麼翻成《神奇寶貝》呢?嗯...其實筆者也很好奇當年譯者的命名邏輯,可能是因為怪獸看起來都很可愛令人寶貝,又很神奇的會從球裡面蹦出來...吧?!
  • 筆者有時候會覺得乾脆譯名都統一成英文的 Pokémon 最原汁原味...

  《神奇寶貝》的原點,是起源於 1996 年於掌上型遊戲主機「GAME BOY」推出的遊戲軟體《神奇寶貝 紅 / 綠》。該作首創的怪獸收集要素,和強調交換、對戰的遊戲設計,大受低年齡層玩家歡迎。接著透過口耳相傳和群體效應,以小學生族群為中心大為流行。而且不只遊戲,隨後接著在 1997 年推出的《神奇寶貝》動畫,在可愛的怪獸魅力、健康的世界觀以及主角小智和夥伴真摯的友情和努力的劇情,造成了動畫的大受歡迎。而兩者可怕的加乘效應,一口氣點燃了《神奇寶貝》社會現象等級的爆紅。

筆者直到今日都長成大人了都還記得,小智和小火龍相遇的感動橋段,實在十分經典。

  接著,《神奇寶貝》的魅力不僅在日本國內,也證明了健康的世界觀、各種可愛酷勁的怪獸、以及 “怪獸收集” 的魅力放諸四海皆準,陸續在歐美、亞洲等地上市皆告捷。「Pokémon」這個新單字也傳遍全世界,成為一個新的專有名詞。不過在漫長的遊戲、動畫歷史中,有不少也是趕搭怪獸收集題材的作品,例如一度齊名的《數碼寶貝》、以及《甲蟲王者》和《恐龍王者》等。但是這些作品的熱潮卻隨著時光的流逝,漸漸的褪去光彩,作品熱度已不如以往強勁。
  • 筆者也相當的熱愛《數碼寶貝》,不過這幾年的氣勢已經沒有當年那麼強了...

  唯有老字號的《神奇寶貝》並未隨著時間褪盡光華,反而在「The Pokémon Company」苦心經營下,人氣更勝以往,成為擁有全世界規模的巨大品牌。除了本家遊戲之外,還擁有各種衍生遊戲(不可思議迷宮、亂戰、神奇寶貝信長之野望)、播映長達 15 年以上的長青動畫系列、持續連載中的漫畫作品、以及日本首個「國產」全世界販售累積 200 億枚的卡片遊戲、販售效應無遠弗屆的周邊商品,讓整個神奇寶貝已成為一個完整的產業鏈,粗估全世界產值累計已超過 4 兆日圓。
  • 評價最高的神寶漫畫《神奇寶貝 特別篇》

  • 卡片遊戲

  • 神奇寶貝+信長之野望

  就算是光說遊戲的部分,有冠上《神奇寶貝》之名的遊戲也已經超過了 2 億 3700 萬套以上的銷售數字,就算只算正傳遊戲系列也超過 1 億 6700 萬套以上,這是史上銷售數字第一名的角色扮演遊戲。單以遊戲角色的銷售數來計算的話,《神奇寶貝》只輸給同樣任天堂品牌的《瑪利歐》大叔創下的 2 億 6000 萬套紀錄。
  回到本文的正題「遊戲」部分,從推出《神奇寶貝 紅 / 綠》至最新的《神奇寶貝 X / Y》,可以大致分為六個世代,世界觀一脈相承。每代遊戲中的主角跟動畫版萬年主角「小智」不同,皆是由不同角色(玩家可自由命名)展開全新篇章冒險。隨著新一代的推出,也漸漸追加不同的新神奇寶貝,從初代的 151 隻,在過了 17 個年頭已經增長到 718 隻之多。

訓練家:為什麼神奇寶貝會一直增加呢,當初博士不是說全部 151 種嗎?

大木博士:隨著新地區的探索我們不斷發現了新物種。

訓練家:博士你也調查的太隨便了啦!

  隨著世代的推進,每代新作遊戲也在基礎的 RPG 玩法上不斷改良和推出大量新花樣。最可怕的是,每個世代所追加的新系統和要素幾乎都會保存到下一代,所以經過六個世代的蓄積,現在的《神奇寶貝》已經遠比當年複雜非常多!真的比筆者小時候複雜非常多!(因為很重要所以說了兩次)要是有從「金銀世代」回歸來玩 XY 的玩家,想必有太多新要素可以研究了。至於詳細的系統介紹,將在下文慢慢提及。
  提起當年開發《神奇寶貝》遊戲的契機,是由遊戲開發商「GAME FREAK」的製作人「田尻智」看中了攜帶型遊戲主機「GAME BOY」平台上,由 SQUARE 所推出的 RPG 遊戲《魔界塔士Sa・Ga》獲得了相當不錯的成績,所以發現了其實掌上型主機上玩家不只追求簡單的益智或是動作遊戲,玩家同時也追求可以帶在身上遊玩的 RPG 遊戲,所以興起了在 GB 推出 RPG 遊戲的念頭。
  田尻智看中了 GAME BOY 獨特的「交換」功能,並以他鍾愛的《超人力霸王》劇中「膠囊怪獸(カプセル怪獣)」為靈感,創作出了一份命名為「轉蛋怪獸(カプセルモンスター)」的 RPG 企劃書。據說一開始田尻智是將「轉蛋怪獸」拿到 NAMCO 毛遂自薦,不過遭到閉門羹才轉至任天堂提案並在 1990 年獲得採用,得到了一筆開發的資金。而之後「轉蛋怪獸(カプセルモンスター)」因為商標權的問題和簡稱「轉獸(カプモン)」的發音不是挺順口,所以乾脆就將企劃變更為「口袋怪獸(ポケットモンスター)」(編按:台譯為《神奇寶貝》)。
  雖然《神奇寶貝》是由 GAME FREAK 發想並開發,不過真的能夠問世及爆紅,任天堂對於當年沒沒無聞的 GAME FREAK 長達六年的支持和等待實在功不可沒。當年《神奇寶貝》其實預定在 1991 年就要交貨上市,不過缺乏 RPG 開發經驗的 GAME FREAK 並沒辦法如期完成。在其中 GAME FREAK 為了補足資金缺口,也一陣一陣的接受其他遊戲的程式外包,《神奇寶貝》的開發就陷入一個半調子的瓶頸...
  不過轉機就在新設公司「Creatures」的社長「石原恒和」空降。曾經參與名作 RPG《地球冒險 2(MOTHER 2)》開發的石原,接下了整個《神奇寶貝》企劃的路線指引和統籌。有趣的是,田尻智也坦言當初《神奇寶貝》在 RPG 遊戲的基礎設定上,其實有參考同樣是現代文明為背景的 RPG《地球冒險(MOTHER)》系列,再加上石原本身也有相當豐富的提案經驗,還有任天堂長達 6 年的鼎力支援,才讓難產的《神奇寶貝》真的有機會面世。所以時至今日,《神奇寶貝》的產權分別由 GAME FREAK、Creatures 和任天堂各擁 1 / 3 的著作權,玩家進遊戲之前也不妨在開頭畫面仔細找找上述的商標。
  • 田尻智

  • 石原恒和


《神奇寶貝 綠》遊戲開頭影片

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  經過了 6 年的漫長開發,開啟《神奇寶貝》神話的第一款遊戲《神奇寶貝 紅 / 綠》終於在 1996 年問世。在當時,正值初代 PlayStation 和 SEGA SATURN 兩台劃世代的強大家用主機上市不久,令掌上型主機的規格相較之下整個弱掉許多。發售長達 6 年的 GAME BOY 也已經在生命末期,氣勢如風中殘燭。而身為全新作品的《神奇寶貝》其實也沒有特別受到關注,在推出後首發默默賣出了不上不下的 23 萬套。
  不過!在推出之後強調「收集、育成、對戰、交換」的嶄新遊戲系統和獨特的世界觀大受歡迎,在低年齡層玩家間的口耳相傳、漫畫連載以及推出動畫等多重效應加乘之下,最終的銷售量遠遠超越當初預測的規模,「紅、綠、藍、黃」四個版本加一加,總共賣出了超過 1000 萬套的怪物級數字,這還沒有算進海外版本的數字。《神奇寶貝》的熱賣,除了讓當年可能沒有後繼的 GAME BOY 起死回生之外,也讓遊戲機市場的版圖翻盤!也可以說如果沒有當年《神奇寶貝》的瘋狂爆紅,也許掌機市場也不會發展如今日興盛了。
  • 初代光日本就賣破 1000 萬套令掌機市場興起,筆者當年的第一台掌機也是因為《神奇寶貝》而買

  • 近年來引起社會現象的代表作可說是《魔物獵人 攜帶版 3rd》的 450 萬套,《魔物獵人》也讓 PSP 起死回生

  附帶一提,首創 “同款遊戲拆成不同版本販賣” 的先河也是《神奇寶貝 紅 / 綠》所創。不過根據傳聞,田尻智一開始的野心更大,是打算想推出「7 色」版本?!不過去找任天堂的瑪利歐之父 “宮本茂” 商量時,被打回票折衷成兩個顏色版本。而最初的版本會採用「紅 / 綠」為主印象色也有兩種說法,其一是考慮到暖色系的「紅 / 綠」較為吸引人注目,故不採用冷色系的藍色。其二是致敬「瑪利歐 / 路易吉」的「紅 / 綠」配色。

  在不同版本遊戲推出不同的限定要素的「神奇寶貝商法(ポケモン商法)」也就在此誕生,雖然這在某種意義上是為了促進玩家有「交換」限定怪獸的動機,不過這種吸血商法也創下一個先例,令其後推出的低年齡層遊戲紛紛效法,推出收錄不完全要素的不同版本,來多扒小朋友幾層皮。

《神奇寶貝》初代 CM 影片

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  至於「藍」版,則是當初「紅 / 綠」推出後約半年,於超商限定販售的通販限量版本,而在數年後也在市場上一般販售推出。藍版之中其實有重繪了幾乎全部的神奇寶貝圖素、追加部分神奇寶貝的入手方法,和開頭動畫的變更等小部分改進。附帶一提,之後於海外發售的版本「Pokémon Red and Blue」基本上是以藍版為基礎翻譯。

  而最後一個版本,則是在「紅 / 綠」發售後兩年半推出,人氣相當高的皮卡丘「黃版」。黃版基本上是回饋超人氣的動畫版內容,並且配合當年的劇場版電影「超夢的逆襲」上映所一同推出。令筆者最印象深刻的,就是「黃版」中是像動畫一樣一開始是和電氣鼠「皮卡丘(ピカチュウ)」一起踏上旅程,而且在「紅 / 綠」版之中只能從小火龍、傑尼龜、妙娃種子中選一隻當夥伴;但是威猛的黃版則是像開外掛般的三隻都會經歷事件後加入,實在是令當年的筆者超級開心的阿!(不過當年買「紅 / 綠」的玩家一定很嘔...)除了黃版之外,之後遊戲和動畫的設定開始脫勾,兩者之間在劇情和角色關係上可視為平行。

  • 隨著時代越畫越可愛的遊戲版皮卡丘

《神奇寶貝 皮卡丘版遊戲開頭

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  除此之外,黃版中的皮卡丘還會像動畫一樣不喜歡住在寶貝球裡面,在原野冒險時在地圖上隨時跟在玩家屁股後面!還有遊戲的叫聲也是跟動畫一樣是聲優「大谷育江」配音的「皮卡揪~」十分可愛生動。另外,還有像是傳說中的衝浪皮卡丘也是在本作中首度現身。附帶一提,隨著玩家夥伴固定為皮卡丘,勁敵的夥伴也固定成「伊布」,所以在某種意義上伊布也是蠻接近準主角的一隻神奇寶貝,在系列中也常有特別的待遇。

  • 不過老實說筆者與其說是皮卡丘派,不如說是伊布派。每代都得養隻不同進化的伊布來玩玩

  不過話說回來,在動畫中皮卡丘為何會成為小智的夥伴呢?傳聞因為當年皮卡丘在漫畫雜誌人氣投票獲得第一位。動畫製作組也覺得照著遊戲演的話,妙娃種子、小火龍、傑尼龜其中之一就會完全沒戲份很可憐...不過最近才於日本新播出的特別篇動畫《神奇寶貝 THE ORIGIN》就幾乎就是照著當年的「紅 / 綠」遊戲流程來演,不過可以明顯看的出來果然是小火龍人氣最高,不但威能全開還偷偷放入的 XY 版本的百萬進化。相對的妙娃種子就真的無敵影薄...

  • 特別篇動畫《神奇寶貝 THE ORIGIN》,原汁原味採用遊戲版設定來製作

  • 請注意《神奇寶貝 紅 / 綠》遊戲的主角是「RED」、勁敵是「GREEN」,動畫版才是分別對應萬年「小智」以及勁敵「小茂」

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回味《神奇寶貝 紅 / 綠》遊戲內容

  關於《神奇寶貝》系列的劇情走向,有不少成年玩家詬病 “劇情推展太過單調”、“冒險過程太理所當然” 甚至 “我們想要峰迴路轉的壯闊冒險”!不過根據生父之一的石原恒和所提出的概念,《神奇寶貝》正是以「一個少年的夏日冒險」為整個主題走向。所以筆者也認為,故事就是越單純才越切合神奇寶貝的純真世界觀和氛圍。之後像是「寶石」和「珍鑽」系列的冒險反而動輒牽扯到世界毀滅、征服世界等,故事格局反而太壯大。像是初代和金銀規模的「火箭隊」反而才是剛好,體現出少年訓練師的「純真」來對比火箭隊坂木老大所遺忘的「初衷」。

  • 坂木老大

  而初代《神奇寶貝 紅 / 綠》的冒險舞台是以日本的「關東」地區為藍本設計。玩家要扮演可以自由命名的主角(官方公認的預設姓名為 RED),在大木博士的唆使(?)下離開家鄉,在「關都(カントー)」地方冒險替大木博士收齊當時只有 151 種類的神奇寶貝。附帶一提,之後的主角越來越苦命,到了 XY 得收集齊全國 781 種神奇寶貝根本是不可能的任務...

  • 關都地區地圖

  在冒險的旅程中,玩家除了要使用收服的神奇寶貝來對應野生神奇寶貝的襲擊之外,也會有「訓練家」來和主角挑戰「神奇寶貝對戰」。說到這裡,筆者一直覺得很不可思議,彼此看不順眼

,為什麼人類不自己去打一架就好,硬要把無辜的神奇寶貝拖下水命令牠們彼此戰鬥...?

  不過後來根據動畫版的設定資料顯示,「神奇寶貝對戰」其實是類似一種「運動」,大概跟我們現實世界的空手道比賽、拳擊擂台、或 K-1 格鬥大賽是差不多的性質...吧?不過這種設定也能稍微解釋為什麼主角旅行非得去打「道館」不可,道館的原文是「ジム = Gym」,其實也可翻譯成「體育館」。在每個「Gym」裡面比起殺戮之氣,還更接近運動選手互相較勁的體育精神,所以在筆者的理解中,稱霸聯盟冠軍也許就像是獲得冠軍腰帶、或是奧運金牌之類的頭銜吧。

  • 說是運動,不過挨打受傷的都是神奇寶貝這點也真的還是有點殘忍

  在寶石版中也有省思到這點,推出了超和平的選美機制「華麗大賽」。不過人類果然是愛好鬥爭的生物,華麗大賽的玩法人氣其實差強人意。

  而玩家扮演主角,在這趟長長的旅程中和千奇百怪的神奇寶貝相遇,並且一路上看到的風景和遭遇的事件,都讓經歷過那個年代的玩家深深的烙印在腦海中。長大之後回想起來,筆者發現一個事實:“其實小朋友一點都不在意遊戲畫面漂不漂亮”。

  長大成人的玩家(包含筆者在內),對於遊戲的畫面表現越來越錙銖必較,一款遊戲貼圖材質不好、沒有 1080P 畫面、張數沒到 60fps,這款遊戲可能馬上就被嫌到臭頭。不過遙想筆者小時候,就算是 GAME BOY 黃版那種樸素到極點、黑白雙色的點陣遊戲畫面,還是可以讓筆者玩的不亦樂乎,迷到半夜躲在被窩裡開著手電筒,盡情和神奇寶貝們徜徉在關都地區的奇景之中。筆者認為,也許遊戲畫面是日益進步,但是我們豐富的想像力卻是日益退步。

  • 關都地區的景色對筆者而言,到今日依舊毫不褪色!

  而《神奇寶貝 紅 / 綠》活用了攜帶型遊戲機的特性,強調通信要素的特點也是當年成功的一大主因。像是筆者就是被同班同學拉去玩,只因為沒人幫他進化他的勇吉拉變成胡地...不過後來筆者也請他奉還了一隻鬼斯通進化成耿鬼啦!還正好剋死他!

  嗯...就是像這種互動性很強,而且會讓小朋友間有動機互相推坑的要素,也正是讓創下先河的神奇寶貝會爆紅的理由之一。當年每天帶著傳輸線和同學互相炫耀怪獸,還有拿著自己培育的夥伴在對戰獲得勝利,真的是很令人感到閃閃發光的一段回憶阿!不知不覺,筆者也就這樣入了 17 年的坑。

《神奇寶貝 火紅 / 葉綠》

  因為任天堂之後推出的主機 Game Boy Advance(GBA)和 Game Boy 並無神奇寶貝的互換性,在 GB 推出的「紅、綠」和「金、銀」等作品的神奇寶貝,都無法傳送到 GBA 的第三世代《神奇寶貝 紅寶石 / 藍寶石(ポケットモンスタールビー・サファイア)》。所以在「紅寶石 / 藍寶石」上市之後,在 2004 年推出了以第三世代技術為基準的完全重製版《神奇寶貝 火紅 / 葉綠(ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン)》,並且追加了新地圖「七島(ナナシマ)」篇。也讓從第三世代開始接觸的玩家可以收齊舊版怪獸,並且也吸引到了不少 Game Boy 世代玩家回鍋到 GBA。在包裝內還附贈了支援 GBA 的無線發送器,裝上之後就可以實現現在已經理所當然的無線交換對戰(以前 GB 可都是要在身上隨時帶一條通信線)。

在「華藍洞窟」中,可以遇到超難抓的神奇寶貝「超夢」,會自我再生及超強火力擁有傳說級的實力。當年筆者抓到的時候高興的從被窩裡面跳起來!

  經過三年的醞釀和製作,GAME FREAK 在 1999 年底推出了新的一代《神奇寶貝 金 / 銀(ポケットモンスター 金・銀)》。而且遊戲中設定的時間也正好是在「紅 / 綠」的三年之後,世界觀和時間軸上也有完全的承接。像是本代的敵人是前作的火箭隊殘黨,而主角勁敵在設定上,其實是坂木老大的兒子。

  《神奇寶貝 金 / 銀》同時也是首款登上 GAMEBOY COLOR 的神奇寶貝遊戲,也就是說首款對應到 56 色全彩,在畫面表現上大幅進步,整個遊戲世界相對以前非常的五彩繽紛!另外,因為從這代開始遊戲開始對應多色的畫面表現,所以稀有度超級高的 “異色版”,習慣稱呼為「色違」的神奇寶貝也是從這代開始加入。

《神奇寶貝 金》遊戲開頭影片

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  而在當年本作的最大賣點之一,就是在卡帶內搭載了內藏式電池實現了時鐘的功能,也讓遊戲和現實時間連動,在遊戲中也會隨著時鐘分成白天和晚上,在同一個地方出現生態不同的神奇寶貝。例如限定晚上出現的呵呵鷹,還有一定要分別在白天或晚上進化的太陽精靈和月精靈。此外也對應了 “星期” 的概念,在不同日子會有限定事件等等嶄新機能。

  《神奇寶貝 金 / 銀》遊戲系統的部分在維持了初代原有基礎之上,將內容整個擴充大改,奠定了之後直到 XY 世代的基本系統。最大的變更點就是加入了兩個新屬性「鋼」以及「惡」,之後在 13 年間都維持這個屬性相剋骨幹,要直到今年的最新作 XY 新增「妖精」屬性才全面洗牌。還有將前作的「特殊」分家成為「特攻」、「特防」,「速度」不再影響到弱點命中率等等調整。還有加入了可以還有培育「樹果(きのみ)」,讓神奇寶貝攜帶「樹果」和「道具」在身上,可以自動使用發揮效果或是加強招式威力,讓戰略性更加強化許多。

  此外,神奇寶貝「性別」的設定也是在本作首度加入,而最受到影響的要素就是首度登場的「飼育屋」,可以寄養同種族性別不同的怪獸在飼育屋,就可以不必靠捕獲的方式來獲得神奇寶貝的「蛋」,孵化出來就可得到進化前的神奇寶貝。到現在還是最令核心玩家每天不斷「孵蛋嚴選」的「個體值」和「招式遺傳」要素,也是在本作首度登場。至於何謂「個體值」和「招式遺傳」?有興趣研究的玩家不妨參考《神奇寶貝》版優質文章,在此筆者就不多贅述。

※ 何謂個體質?

※ 何謂招式遺傳?

再創經典另一高峰的《神奇寶貝 金 / 銀》世界

  相對於初代參考關東的「關都地區」,「金 / 銀」的冒險舞台「城都(ジョウト)地區」是參考近畿平原,也就是所謂的「關西」。而現實日本古都「京都」也是位在關西地區,所以在城都地區的冒險,有不少城鎮和風景都散發出了雋永的和風氛圍。

  • 城都地區

  隨著舞台轉換到了城都地區,當地也發現了多達 100 種類的新神奇寶貝,讓整個冒險過程不管在風景和生物上,都煥然一新十分的新奇。其中,也首度採用「神話」元素的雙封面神獸「洛奇亞(ルギア)」、「鳳凰(ホウオウ)」,以及和固定位置出現的雙神獸不同,會在地圖隨機巡迴的傳說級神奇寶貝「水君(スイクン)」、「炎帝(エンティ)」和「雷公(ライコウ)」,這幾隻首度登場的神獸級怪獸的故事和造型都十分經典,到現在都還是依舊人氣不減。

色彩繽紛象徵天空的「鳳凰」,以及用色簡潔象徵海洋的「洛奇亞」首開雙神獸相庭抗禮的傳統,也是筆者心目中地位最經典的神獸

  除此之外,時至今日還最令粉絲津津樂道的,就是在本篇的冠軍聯盟過關之後,原以為走入了殿堂,大概故事告一個段落...想不到還可以跨越地區,前往「關都」展開幾乎跟「城都」篇一樣大份量的冒險!並且故事接續在前作的 3 年後,還可以一窺 3 年後關都地區的變化。這個太驚喜份量又無敵大的過關要素(俗稱第二輪),至今還沒有一個作品有辦法超越。而整個多達 16 個道館加上第二輪強化的冠軍聯盟漫長旅程,最後在杳無人煙的「白銀山」深處,和已經成為活生生之傳說的前代主角「RED」的對決之下,劃下了完美的句點。

《神奇寶貝 金 / 銀》經典的 RED 戰影片

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  之後,相隔「金 / 銀」推出後一年趁著高居不下的人氣,在 2000 年底推出了第二世代的完全版《神奇寶貝 水晶版》,但是蠻意外並沒有使用金屬色而是以三傳說之一的人氣怪獸「水君」為封面主角。其中首度在系列中可以選擇「女生」為主角冒險,並且以金銀的故事為基礎加上描述「水君」的事件,再加上許多系統上的微調,讓整個第二世代作品的完成度更提高。

神奇寶貝 水晶版》廣告影片

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  《神奇寶貝 金 / 銀》系列在當年不論畫面表現、遊戲系統、對戰平衡、故事劇情和超大份量,整個作品在成熟度和進步幅度簡直是達到不可思議的地步,也被海內外玩家們普遍公認為最經典的一代。

《神奇寶貝 心靈金 / 靈魂銀》有史以來份量最足 最有誠意作品

  另外,也在 2009 年為了紀念「金 / 銀」推出十周年,以當時製作《神奇寶貝 珍珠 / 鑽石》的最新技術,在 NDS 上推出重製版本的《神奇寶貝 心靈金 / 靈魂銀(ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー)》。並且不只單純的畫面的翻新,重製版還以當時到珍鑽系列為止的要素和系統為基準作出全面的翻新改良,並配合 NDS 的觸控螢幕加入許多操作。

  當然,因為收錄了關都、城都兩個地圖,單機遊玩的長度可以說是系列中最長的一款!再加上以最新技術收錄的各種要素,還有傳說級的神奇寶貝可以瘋狂的從第一個世代的「超夢」收服到當時最新的第四世代「帝牙盧卡(ディアルガ)」和「帕路奇犽(パルキア)」,份量又再度突破紀錄。

  最特別的是,玩家還可以使用遊戲包裝中同梱的「口袋計步器(ポケウォーカー)」來與遊戲連動,透過紅外線通信將遊戲中的神奇寶貝傳送到口袋計步器中隨身攜帶,還可以將步數儲存為「瓦特(W)」並用來捕捉野生的神奇寶貝,再將捕捉到的神奇寶貝傳回遊戲中,達成連動遊玩的效果。

  如果想要重溫《神奇寶貝 金 / 銀》的玩家,筆者非常推薦重製版的《神奇寶貝 心靈金 / 靈魂銀》!在 2009 年推出的點陣畫面表現,其實就算是以今日的水準來看還是很夠水準,並不會傷眼到無法接受。而可以用進步的畫面,來複習令人懷念的城都、關都經典風景和事件,也讓筆者玩到眼淚都快滿出來了。而要一路玩到白銀山和 RED 對決,遊玩時間也不可思議的長...更別提因為真的收錄太多神獸,筆者到現在也根本還沒抓完。還有網路對戰、交換功能也相當齊全,也有對戰塔可以鑽研,還大方贈送一個計步器!這個計步器雖然簡單,不過對於經歷過怪獸對打機世代的筆者可是愛不釋手阿!

  總而言之,「心靈金 / 靈魂銀」是筆者認為有史以來完成度最高、CP 值最高的一款神奇寶貝遊戲,細細品嘗的話,這片真的可以整整玩個一年也完全不是問題阿。


《神奇寶貝 心靈金 / 靈魂銀》電視廣告影片

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《神奇寶貝 心靈金 / 靈魂銀》介紹影像

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  神奇寶貝專題(上)就在筆者這個年紀心目中的經典金銀時代先暫告一個段落,神奇寶貝專題(下)將會帶領玩家一路穿過 GBA 寶石世代衝到 DS 黑白時代,一口氣來見證畫面和系統隨著時代的躍進!

神奇寶貝畫面進化史!你認得出是哪幾代嗎?

(C) 1995-2013 Nintendo/Creatures Inc.

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