
台灣遊戲業要改寫手遊商業模式。(圖:ijoing提供)
台灣遊戲業者正在尋找新的商業模式,期望能在跨領域的手機遊戲平台做出品牌代表作與改寫遊戲規則:與開發者共贏,同時要做出好玩與耐玩的遊戲搭配穩定系統與流暢度提升,進而重新贏得玩家對台灣品牌的青睞。
台灣遊戲研發在亞太市場武俠與同質產品氾濫造就客戶端大型MMO產品方面近期未見到新亮點,反而代理韓系經典IP仍創造近2年的同上人數佳績。而就台廠自有產品開發而言,由研發規模與靈活度來說,台灣遊戲業者正在手機遊戲市場上尋找新的商業模式與發展空間。
業者近期主要的一個構想是摸索著透過APP「經紀公司」服務與分成的合作構想,在開發者開發初期就導入服務與資金,以「共同創作者」的夥伴概念降低開發者投入的失敗風險。
特別是,現階段遊戲市場的玩家時間本存在遭遇多平台產品瓜分,且各平台上的產品或半成品琳瑯滿目,玩家的耐心更少了,投入開發產品的風險也持續升高,開發者特別是小型的開發商或「三人工作室」在短線爆紅也不見得能持續獲利。
因此思考如何讓好玩耐玩的作品穩定源源不絕被開發出來,同時搭配穩健的營運達到降低投入風險是當務之急。
智冠等轉投資的愛就贏(ijoing)公司就是在這樣的思考模式下誕生並正如火如荼的運作,目標在明年首季就推出產品上市。總經理徐德航指出,在開發者開發初期該公司可提供強而有力的夥伴協助,以「共同創作者」的概念降低開發者投入的失敗風險。
質量並重 不只是衝量
產品數量方面,考量手機遊戲開發時程較網頁遊戲少約一個季度,因此,台廠一年平均推出手遊新品數目將約在20-24款以上、大約一個月兩款以上是正常表現,然而不只是衝量更要求品質的提升。
具體操作上,該公司指出,合作的工作室開發產品類型多元也不局限於既有市場類型,由開發者自行決定。而該公司可提供的服務包含了產品測試、商機整合與社群互動交叉行銷、數據挖掘等,並提出以「共同創作者」的身分擬定產品獲利分成:若以每用户平均收入(ARPU)100%回推,遊戲開發者35%、愛就贏分35%、平台商店(iOS/Android/window)分成30%。
值得注意的是,由於該公司強調非育成中心而是在此商業模式以「共同創作」角度,開發者也必須投入自有資金開發,該公司則是扮演APP「經紀公司」提供上述服務,若說群體的合作排除個別工作室/開發者推廣的障礙,此模式能否成功,成果就待該公司2014年首款手機遊戲產品(改編自作家笭菁輕小說的恐怖遊戲)來進一步檢驗。