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探討過場動畫的故事!暴雪首席故事作家Brian Kindregan 分享蟲心動畫製作心得
Dec 6th 2013, 01:23, by nakedjehuty

  Blizzard 首席故事作家 Brian Kindregan 在今日「2013 GDC 開發者大會台北蜂會」,以《蟲族之心》未公開過的動畫過場草稿影片,來演講主題「探索過場動畫的故事」。


Blizzard 首席故事作家 Brian Kindregan


  Brian 首先提到為何採用過場動畫並且使用電影般的技巧於其中,他表示動畫跟遊戲不一樣,遊戲是主角、動畫是觀眾,利用電影以及戲劇的理論,就能表現宏偉的故事格局。玩家花不到 20 分鐘就可以破關的場景中,可能會忽略開發團隊設計場景的用心,角色的背景,透過劇情動畫可以很快讓玩家進入狀況,同時過場動畫還能將劇情的衝擊性最大化呈現,例如敵方戰機從雲端出現,對地面進行大規模攻擊,這樣的場景以遊戲方式無法呈現,但是透過華麗視覺的動畫呈現,讓玩家瞭解接下來可能會發生什麼事情,提起玩家的興趣。

    Brian 以《蟲族之心》過場動畫「希望與恐懼」作為例子,一開始團隊要表現的主題是「希望與恐懼」,並且挑戰創造一個很艱辛的故事,反覆傳達修正主題訊息給玩家,《自由之翼》的結局影片中,沒有任何對話來呈現吉姆雷諾等人心中的想法,但是卻讓玩家去思考「雷諾放棄了仇恨,拯救了凱莉根,那接下來《蟲族之心》會如何開始?」

影音名稱 wolend

    後來他們製作了《蟲族之心》預告動畫,但他指出這個動畫本身也沒對玩家的疑問回答到任何問題,但卻引起玩家的興趣,按下了加入戰役的按鈕,想看看凱莉根發生了什麼事情,開場動畫起到了讓玩家有好奇心的作用。
影音名稱 HOTS

    Brian 表示,動畫團隊需要讓玩家瞭解凱莉根身在何處,發生了什麼事情,卻又產生大量的謎團讓玩家著去解答,這個開場動畫在《蟲族之心》不能提供太多的訊息,但是又要得與《自由之翼》有所關聯。從這件事情上可以瞭解到,開頭動畫不該一次提供泰多情報,會讓玩家看膩,忽略掉。

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    Brian 以《星海爭霸II》的第一關動畫「希望與恐懼」為例子,為了達成希望與恐懼的主題,以代表希望的吉姆雷諾與代表仇恨的莎拉凱莉根之間的糾葛與對立,更還得要有兩個資料片的連結,還有他們相處地位的強弱之差,最後要引出新章節的主題,在這些目的下建構故事,很有挑戰性,但是成功了就是讓玩家覺得很好玩,但在這件事情上就耗費動畫團隊很多時間了。
影音名稱 1

    Brian 公開了初版動畫的版本,在檢視過場動畫時,最主要的中心思想以及新章節要傳達的情報之間,他會不斷的去思考,透過攝影機運鏡的角度都會改變這些表現。在《星海爭霸II》當中,吉姆必須代表希望,莎拉則代表憤怒,兩者的衝突就是故事的核心。接著審視哪些表現有起到這些作用?例如吉姆在動畫中卸下武器,在進去看莎拉的過程中都是被動反應,不再像是個英雄氣概的男子。而莎拉卻是充滿憤怒與仇恨,還要表現出旁人怎樣讓他們兩個獨處,還得簡短前一個資料片中兩人的關係、像是吉姆救了凱莉根,但是莎拉並不感到感激的訊息。


  這時的動畫團隊想要以多一個鏡頭來描述,讓吉姆問出:「可以再次看到妳嗎?」而莎拉的表情在恐懼中還流露出一絲希望,結果就是讓這個版本過長,節奏太慢,一開始玩家看過驚人的開場影片,結果因看了這個像是愛情文藝戲的長片,消耗了玩家的耐心。


  Brian 用吉姆雷諾的一段動畫表現來說明,在這當中「吉姆想要喝酒,卻又放下杯子」,雖然這個動作讓玩家瞭解到吉姆戒掉了酗酒,但中心主題並不在這。藉由這個例子讓團隊學習到一些經驗,雖然這是很常見的錯誤,但是開發者必須意識到這些一再出現的錯誤需要注意,像是容易自我沉溺在故事之中,起初他在同事都不覺得這個版本有問題,但過了一些時間,想到要修改這些枝微末節的畫面,即使它很酷,但還是得捨棄掉,另外影片的長度也需要注意,這是不是需要交待過去的主種,「能省就省,月少越好」來說故事,是他信守的信念。
影音名稱 6

    接著 Brian 播放了第六個版本的動畫,在這個版本中強調兩人之間的細微互動,讓吉姆見到莎拉時表情都不一樣,兩人關係比較緊張了,可以感覺到沙拉與吉姆之間誰比較強勢,誰比較弱勢,而他們不是到什麼小行星共組家庭生小孩這樣的內容,而要展現莎拉自己的意志,跟兩人的互動,但後來發現這個影片並不是很到位,故事節奏上不是很緊湊。


  團隊思考後發現:「問題從來不在於我們所看見的一切」。他們這兩個人情感重心的轉移,事情並不從表面上看來這麼簡單,其實我們實際上遇到的問題超越了我們想像,像是怎麼呈現鐵漢柔情也有無助的一面,以及到底在這件事情上誰較強勢,當發現這個根本上的問題時內部也有所爭執,疑點依然有著許多,結局也還沒有定案。


  Brian 表示這時團隊不是去爭論,而是把重心注重在情節的轉折、角色的互動,把問題擱置在一旁,讓撰寫故事的解決煩惱,再來處理動畫。因為自己參與其中,這樣作把問題丟回自己與故事團隊身上,可是至少動畫團隊不會空轉,最後結果還是好的。

  再來這個動畫的最後結尾如何收場,大家都知道遊戲中有很多任務,但要選擇史詩的壯闊,還是偏向淒美的愛情戲,關鍵都於在「節奏」這件事情。開發者要去思考,要如何讓玩家要用什麼的速度、與心情來玩遊戲,或者躍躍欲試,不管怎樣都得考慮節奏的的問題。

影音名稱 End

  「新的問題產生了」Brian 播放了下一個修正版本,主要強調了吉姆和莎拉兩人關係,原先這門一關只剩沙拉,呈現出她的強勢,但是這個版本展現了一道門之間的兩人,還是會讓玩家覺得中心在吉姆雷諾身上。但更糟的是,中心思想已經被混淆了,會讓後續劇情的發展,不符合遊戲的主旨。他認為製作動畫是為了要讓玩家想要知道接下來怎麼發展,才會有玩下去的動力。因此,最終版就像玩家看到的一樣。
影音名稱 final

  從最終定案版當中,Brain 表示重要的中心思想要堅持住,還得維持節奏性,當開發者遇到節奏的問題,可以利用中心思想去建構故事,在這個例子中兩人代表不同的情緒「希望與恐懼」,如果忘記這款遊戲的中心思想,可以對照一下,影片風格是否符合,內容也不要過於太多訊息。Brian 表示動畫邀請的「聲優」能力也會影響故事的呈現,以他們的專業可以透過聲音語氣來表現情感,省掉呈現上的功夫。


  現場觀眾提問關於團隊溝通的問題,Brain 表示動畫影片製作,會需要不同的媒體合作,這樣的專案其實是很困難,每個成員都有優先重視的內容,你有時候會在這些優先度上衝突,首先你不能被別人牽著走,但你也必須知道別人重視的是什麼,記下評語,並達成他們所期望的東西。

      以Brain所共事的團隊為例,Brian Kindregan 通常會跟遊戲導演、遊戲商的高層等關鍵人物互動,因為遊戲對於他們來說絕對是很重要的,所以他們的意見通常有利於影片的修正方向有利。但即使面對總裁如果意見與核心概念不符,他會以 10 個以上的理由來跟解釋不可行的原因,才是溝通。

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