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【BZ 13】《暴雪英霸》製作總監解析遊戲設計 強調沒有和其他遊戲比較
Nov 10th 2013, 16:00

  Blizzard 在此次遊戲嘉年華 BlizzCon 2013 中,正式宣布原本名為《Blizzard DOTA》、《Blizzard Allstar》的線上團體亂鬥遊戲《暴雪英霸》將以獨立遊戲的方式推出。《暴雪英霸》製作總監暨副總裁 Chris Sigaty 表示,他們沒有與類似作品進行比較,現在只是想要把遊戲做到最好、自己最想玩,至於成功與否要看玩家反應。

  他同時分享了對於阿薩斯、凱莉根等英雄外觀模組的設計,研發團隊開放美術設計師創意發想,像是讓凱莉根不僅有刀鋒女王的造型,甚至可以有惡魔版與天使版造型,還有像是為什麼最後英文取名為《Heroes of The Storm》、遊戲未來希望加入公會與戰隊系統等眾多想法。

  • 《暴雪英霸》製作總監暨副總裁 Chris Sigaty

暴雪英霸》開放試玩體驗遊戲內容

  《暴雪英霸》在此次 BlizzCon 展覽中開放試玩,可以說是現場開放試玩遊戲中,排隊人數最多的一款遊戲。巴哈姆特 GNN 也把握機會體驗了《暴雪英霸》的試玩版內容(註:現場禁止拍照),試玩版本中分為紅藍兩方,玩家是與四名 AI 角色組隊,與對方五名 AI 角色進行對抗,而在進攻對方主堡的路上對方會有砲塔、城牆與鐵門進行防禦,玩家要在攻擊對手的同時,想辦法擊破這些障礙。在選擇遊戲角色前,系統會說明每個角色的操作難度,選擇角色的同時也可以決定他的外觀與座騎,在座騎選擇時看到如同彩虹小馬造型座騎,讓人會心一笑。
  • 真的有彩虹小馬!?

  此次體驗的遊戲角色屬於難度容易、許多《魔獸》系列玩家熟悉的大德魯伊瑪法理恩‧怒風,牠可以使用像是星火術來攻擊、還可以趁對手靠近我方砲塔時將其綁住、牽制行動,更可以進行單人補血與升級後在一定範圍內讓隊友回血的功能,對於戰況危急時,可以適時拯救隊友,一開始可以從三種技能中選擇想要的技能,隨著進攻、角色等級不斷的提升,玩家也會在畫面左下方接受到選擇新技能或升級技能的選擇,只要點選後就立刻實行,不會干擾到在戰場上的動作。

  由於對手的 AI 是非常簡單..所以一路上與隊友搭配進攻也頗為順利,在 20 分鐘內打完,就獲得了勝利。

  • 其實現場初步觀察不少玩家會嘗試體驗迪亞布羅的英雄能力

  而巴哈姆特 GNN 也訪問到不少玩家熟悉的《星海爭霸 2》遊戲總監 Chris Sigaty,如今他擔任《暴雪英霸》製作總監暨副總裁,Chris Sigaty 強調《暴雪英霸》的多元戰場、團隊合作性等,以下是 Chris Sigaty 接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問的概要整理內容:
問:請問從《Blizzard DOTA》宣布後至今到《暴雪英霸》過程中,遊戲的最大改變為何?
Chris Sigaty:其實這改變在每一步都有發生。當 2010 年第一次介紹《Blizzard DOTA》的時候,只是想跟玩家說 《星海爭霸 2》地圖編輯器可以做到什麼程度,那是以《星海 2》為中心思考的地圖。
  2011 年展示時,沒有現在遊戲的多元性與團隊中心的方式,遊戲表現只是基於個人部分。如今《暴雪英霸》有多元戰場、強調團隊合作方式,每個英雄本身各自有其升級過程,這遊戲不再是《星海 2》的客製地圖,而是一款獨立的遊戲。

問:您強調團隊合作方式指的是什麼意思?

Chris Sigaty:首先《暴雪英霸》是款緊湊、集中的遊戲,我們預設 20 分鐘完成一局比賽。玩家之間要有策略合作打敗來對手,這遊戲不強調個別玩家表現,是希望玩家可一起完成比賽的遊戲。

  遊戲讓玩家操控英雄,以團隊為主來一起打仗、賺經驗值,而非強調個人,這樣可以為英雄帶來較大空間。如果我們遊戲是強調個別角色的表現,那可能就會要強調 DPS 之類。

  但由於《暴雪英霸》是強調團隊為主的遊戲,可以允許具有特殊概念或差異化的角色出現,例如像《星海爭霸 2:蟲族之心》的「阿巴瑟」雖然移動不便,但只要一跳入戰局、就可當指揮官,帶給全場助益的效果,有決定性的影響。
  • 強調團隊合作

問:目前遊戲定初級會有八個角色、四張地圖,那到《暴雪英霸》上市時你們計畫會有多少英雄角色?

Chris Sigaty:我們還沒有上市時間的數字。我們並不是強調英雄角色的數目,不是一昧想要創造很多英雄,而是希望打造特殊、具有特色的英雄,想像這個要做什麼樣的英雄。我們所強調的是英雄的深度而非廣度。雖然目前只開放了八個角色,但其實至少我們還有十個角色在內部進行測試。

  • 結合旗下遊戲系列角色作為英雄

問:那未來遊戲上市時,會不斷地推出更多英雄?

Chris Sigaty:我們會隨著時間推出更多英雄,但並沒有說要多頻繁就推出多少英雄。我們希望我們所打造的英雄是要夠大、夠史詩及夠有深度的英雄。

問:不過這類型遊戲其實市場上已經很流行,像是《英雄聯盟》等,那《暴雪英霸》選在此時才要推出會不會太晚?

Chris Sigaty:誠懇地說,這個問題的答案我不知道。

  我沒有拿《暴雪英霸》跟類似作品做比較,我們只專注於想要做我們想要玩的遊戲,當初是想要回歸《星海爭霸》 AOS 類型的遊戲,藉由研發,展現出我們自己對這類遊戲想法的作品,因此才開始製作《暴雪英霸》。
  目前我們的想法就是把《暴雪英霸》做到最好、做到自己很想玩。至於遊戲成功與否,要看 BlizzCon 中玩家試玩建議與他們的回饋反應,相信這對遊戲研發會有幫助。
  • 強調要把遊戲做到最好,自己很想玩。

問:目前進行遊戲是十個玩家一遊戲成局,是否會開放玩家對 AI 或者不滿十人就可以開始一局?

Chris Sigaty:目前我們針對遊戲設計是五對五,我們希望加入多元元素、戰場元素等。其實內部有共識,以後會有五個玩家對電腦的模式,但還未宣布。而之後還有很多模式在討論,可能上市會有三對三等,但這些還言之過早。

問:這款遊戲是採免費制遊戲模式,那遊戲的獲利模式為何?

Chris Sigaty:對此目前還沒有具體細節,《暴雪英霸》目前還在研發,其中有些東西尚未確定。玩家在玩遊戲時,會得到遊戲虛擬貨幣,這些錢可以拿來購買英雄、英雄能力與造型。

問:英雄能力要利用購買才能解開?同一個英雄玩很久的玩家跟剛玩的能力會不一樣?

Chris Sigaty:對,玩的時間會讓角色解鎖東西更多,但這是給你更多選擇,而非讓你強度更強。

  • 吉姆雷諾呼叫空中支援!?

問:要如何調整英雄的平衡?

Chris Sigaty:這是好問題,平衡性一直是這種遊戲的挑戰。像目前「牛頭大老」英雄有特殊能力,他可以在每個地圖跳來跳去,還跳下去拿材料,也許在某個地圖的採集就會變得比較強勢,我們還在思考是否要依照地圖限制能力,還是怎麼樣調整。

問:會不會以後再每個英雄在某地圖有某技能?在另一個沒有?這樣會不會很複雜?

Chris Sigaty:本身英雄調整平衡就很複雜。如果英雄技能特別強,我們會去調整那能力,而如果玩家對某英雄反應不好,我們要去做研究。但如果是這能力在某地圖有一點優勢也可能就不會去調整。

問:很多英雄角色有自己故事,例如凱莉根跟吉姆雷諾,會不會讓他們組隊或敵對時能夠產生合體技或什麼有趣的技能發生?

Chris Sigaty:目前遊戲在設計上,沒有針對 A+B 角色而有組合能力。但這是個好主意,我們其實有討論過。

目前遊戲有做到的是,當此英雄與另一個英雄間本身是有其故事性的,那當兩英雄第一次對話會基於遊戲背景來表現。例如如果凱莉根被吉姆雷諾打到,我們就會來做有趣的梗。

問:未來會創造非《魔獸》《星海》《暗黑》這三系列的英雄?
Chris Sigaty:當然會。目前英雄設計雖然仍是這三系列,但我們有可能加入很多特殊原創角色,例如在《暴雪英霸》戰場地圖上有個具有個人風味的黑心海灣船長,他會幫忙打仗,說不定有可能變成獨立英雄。還有像是 Blizzard 其他遊戲如《失落的維京人》角色都有可能作為遊戲英雄。

問:遊戲命名一直改變,為什麼最後決定使用《Heroes of The Storm》這個名字?

Chris Sigaty:主要原因是名字可以精準描述這個遊戲在做什麼。當初所謂「Allstar」本來是要表達遊戲是取自於Blizzard 的各大遊戲英雄,但其實我們發現《Heroes of The Storm》才能代表所謂暴雪的英雄,因為「Storm」就蘊含著暴風雪的想法。

  至於為什麼不要取名「Allstar」這個字,是為了跳脫星海影子,不希望讓《暴雪英霸》再是《星海 2》客製化地圖。《暴雪英霸》是款獨立產品,有它獨立的定位,所以我們才選擇這個命名。
Chris Sigaty:這是由 Blizzard 美術總監 Samwise Didier 率領 Blizzard 美術設計師共同設計的風格,在設計時其實是遇到有趣的挑戰。因為在 Blizzard 遊戲中,《魔獸爭霸》是屬於卡通、可愛的風格,《暗黑破壞神》系列是寫實黑暗血腥風格,而《星海爭霸 2》可說是介於兩者之間,這三系列風格如此不同,要如何結合、創造一致的風格表現,可說是這些藝術設計者的一大挑戰。最後,他們朝著星海結合魔獸又保有暗黑破壞神的風格來展現了這個新的畫面風格。

問:在設計這款遊戲時,遇到挑戰為何?

Chris Sigaty:其實最大的挑戰是往採用免費制商業模式,對 Blizzard 而言我們並沒有真正做過免費制。雖然《爐石戰記》是免費制,但這款遊戲是一對一、玩家買卡牌包,制度上比較單純。而就設計師角度而言,要如何支援遊戲發展下去,是有挑戰性問題,所以我們要建置什麼樣的系統來支援免費制,值得思考。

  嗯...剛剛這是比較無聊的答案(笑),但我有另一個比較有趣的答案。其實挑戰來自於遊戲設計本身,我們設計遊戲時有很多想法,希望對 AOS 類型的遊戲帶來新內容與挑戰,但如何能夠把 Blizzard 對 AOS 設計想法放入遊戲,又不會得罪對 AOS 類型熟悉的玩家,並且讓這些玩家覺得很棒,這是很大的挑戰。或許有的玩家說,不可以在這個類型的遊戲上做這種系統,那我們會評估玩家講的,要來反應調整,但又想保有我們自己思考。

[embedded content]

問:請問英雄外觀會用什麼方式呈現?當同一角色到不同階段會有不同外觀嗎?每個不同外觀會不會能力有所變化?

Chris Sigaty:像是阿薩斯王子有羅德隆王子造型還有拿著雙之哀傷變成巫妖王的造型,我們在設計造型時有時都有其角色深層故事在背後,希望藉由造型,讓玩家可以更了解角色一點。

  • 還是王子時的模樣...

問:那是不是所有英雄都和故事有關?

Chris Sigaty:不見得。例如巫瑟是支援型英雄、是治療角色,我們用《星海爭霸 2》醫療艇造型裝在他身上。 Blizzard 藝術家會結合不同故事世界,這樣做很有趣。
  • 巫瑟

  我們很想看看藝術家的能耐,所以嚴肅面來說,英雄會有以故事出發的造型,但偶爾以幽默角度出發設計造型也無妨,這樣的呈現也不錯。

  至於前面問到能力部分,目前所有造型都是外觀變化。我們是有試過能力變化,像是嘗試史詩級角色有點能力變化,但截至目前為止還沒有打算這樣實裝。

問:可以談談知名角色造型設計,像凱莉根跟迪亞布羅?

Chris Sigaty:其實角色的造型設計要看情況,我們給藝術家很多空間去設計。像迪亞布羅有個造型是卡布羅(暫譯),取自於魔獸世界寵物與暗黑風味。至於凱莉根除了刀鋒女王造型外,也會由天使與惡魔造型,只要我們抓住方向,就可以玩出很多花樣,讓造型可以有嚴肅的也有趣味的造型。
  • 卡布羅造型

  • 凱莉根的惡魔(魅魔?)造型

問:那能力會影響外觀變化嗎?

Chris Sigaty:基本上能力不會影響角色外觀,能力和遊戲關係是,當玩家玩更多就可以解鎖更多能力。而玩家在加入每一局前,會在遊戲一開始選好能力天賦。

問:可以問一下角色等級是怎麼設計呢?

Chris Sigaty:目前玩家玩得越多,經驗越多,就可以解開更多能力。至於等級部分目前研發團隊還在討論,所以目前不會溝通這方面的消息。

問:那玩家要如何拿到座騎?

Chris Sigaty:我們還在規劃細節,有的用遊戲中的虛擬金幣,有的可能用現金,有的則是兩者都可。

  所有英雄都會有起始座騎,只要得到一英雄就有起始座騎,至於剛剛提到過解鎖英雄的能力中,有一項就是座騎速度。

  • 泰瑞爾衝啊!

問:那會有英雄與座騎之間綁定關係?例如哪個座騎只有哪個英雄能坐?

Chris Sigaty:這個我們會看英雄而定,有的英雄的確有特殊座騎,有的則可共享。有的英雄沒有座騎,例如未來英雄之一《星海爭霸 2:蟲族之心》扎加拉他是用飛的。

問:遊戲會有公會、家族系統?

Chris Sigaty:遊戲上市時,公會和戰隊系統都會在裡面。由於《暴雪英霸》是和《星海 2》在同一平台研發,所以我們認為後者有的社交系統,前者都應該要有。
  我們了解社交功能重要性,所以有些社交功能可以移植到其他遊戲上,我們還會在《暴雪英霸》上增加些很酷的系統。

問:那遊戲會推廣成為電競比賽之一嗎?

Chris Sigaty:我們目前焦點不在這。電競不是不能做,只是這應該是由玩家來決定的問題。我們是想做出好玩的遊戲,而不是競技為主的遊戲。

  BlizzCon 中有研發團隊組成展示比賽,我們會藉由這些方式來觀察看玩家喜不喜歡、覺得這樣好不好看,《星海爭霸 2》有足夠能力包括平台、團隊與足夠的人關心,來做電競比賽,而《暴雪英霸》目前焦點還是先做好玩的遊戲,是否成為電競項目由玩家來決定。

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