Blogtrottr
巴哈姆特 GNN 新聞網
巴哈姆特 GNN 新聞網 
Curious about the benefits of meditation?

In just a few minutes daily, this course will teach you how to relax and relieve stress. Even with a full schedule, you will want to make time for this!
From our sponsors
【BZ 13】《爐石戰記》執行製作人解析天梯系統與金卡英雄設計
Nov 10th 2013, 16:13

  《爐石戰記》在今日(美國時間 9 日)剛落幕的 Blizzard 遊戲嘉年華 BlizzCon 中,宣布最快下個月將展開公測,明年下半年也計畫推出 iPhone 版本與 Android 版本。遊戲執行製作人朱振英(Hamilton Chu)提及《爐石戰記》未來將開放天梯排行系統,計算排名方式將比《星海爭霸 2》簡單,將以一個月為一季,成績好將可以得到該季專屬的卡牌背面獎勵。

  朱振英此次在 BlizzCon 活動中,接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體的訪問,談到遊戲階梯系統、如何取得金卡英雄與 iPhone、Android 版本等相關內容。以下訪問摘要整理:

  • 遊戲執行製作人朱振英接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問

問:遊戲開放封測後,有玩家認為法牧獵職業最強,而盜賊在更新過後變弱了,這是故意的嗎?

朱振英:這是個有趣問題。其實我們每天都在觀察每個職業的輸贏,但發現每天所謂的頂尖職業都在變,而且隨著地區不同,頂尖職業也不同。也就是說不同地區、不同時間,可能每個職業排名都不同。

  所以(法牧獵最強)那樣的說法並不是事實,職業的排行數字每天在改變,其實我可以分享一點職業數值,在連續三天觀察頂尖職業狀況下,有一天盜賊是贏最多場次的職業。

問:目前遊戲採用一對一,但像《魔獸世界》競技場可以二對二,那《爐石戰記》是否有團體賽發展?

朱振英:這聽起來可能非常有趣。但我們目前專注在玩家一對一的對決,我們希望做到盡可能盡善盡美,遊戲的發展要取決於玩家感興趣的內容。到底會是電競元素,還是更多單人遊玩故事劇情的體驗,要看玩家的喜好才會決定進一步方向。

  • 目前專注一對一

問:在競技場選牌機制中,玩家三選一卡牌花費很大,還有出現有玩家在競技場上隨機七張一樣的牌例如火球這些問題?

朱振英:競技場主要是希望給玩家有很多卡牌選擇,我們嘗試去給玩家好的卡牌選擇。玩家會拿到的可能三類牌,有基本卡、中間屬性卡或是有稀有、傳奇卡。我們希望玩家能夠合理的選擇使用,相對的需要支付成本,像如果都選很好的卡牌,那花費就會很貴。

  另外一個就是讓玩家的選擇簡單又有趣,所以每次選三張牌,玩家不用想太久。至於競技場拿掉普通對戰中、一個牌組只能有兩張一樣的牌的限制,主要是希望讓隨機性扮演更大的角色,讓牌組更不可預測,使玩家可以思考策略並搭配手上的牌來努力。

問:手機版本為什麼到明年下半年才推出?移植會很簡單嗎?

朱振英:我真的希望可以很簡單(就推出)。我們現在的焦點是要做到遊戲盡善盡美,先在 PC、iPad 平台上提供完善的遊戲內容。

  至於手機版本的挑戰就在於螢幕小,《爐石戰記》在平板上操作和點擊目前看來都很好,但若移植到手機上,整個的空間就很小,我們希望讓玩家在這小空間做事情如攻擊對手、選牌等,都是順暢好玩的。而這真的要花很多時間,我們希望移植時可以做到很棒的體驗,這對我們說是不同挑戰,所以真的要花很多時間。

問:那手機版本跟 iPad 介面有何不同?

朱振英:基本上手機版本部分我們還沒完成,因此現在談有點言之過早,只能說整個 UI 不同,要讓玩家想讀時可以正確讀取、想移動時正確移動、想看時看到正確的東西,這些操作可能和之前不同。

  • 說明手機版設計的挑戰

問:可以分享《爐石戰記》的天梯排行系統?要如何計算?是像《星海爭霸 2》的天梯一樣嗎?

朱振英:我們在設計天梯時,有很重要目的使玩家容易了解自己天梯排名是如何來的,所以在設計上朝單純的方向來設計。

  舉例來說,如果我贏了這場、就會拿到星星,當星星數足夠時就可以升一階,那如果我輸了這場、輸了星星,到一定數字時就會降一階。這不像《星海 2》那樣複雜、有隱藏積分,《爐石戰記》的天梯排行很簡單,玩家可輕易了解,還需要多少星星就可以升階。

問:那就您的觀察,是否在對戰中常出現玩家遭到逆轉的情況?未來有考慮推出 Replay 系統讓玩家觀看 Replay 檔來學習?

朱振英:第一個問題,事實上從封測開始到目前並沒有這樣情況的明確資料,但我有看到關於逆轉的好玩敘述,像是玩家說我只剩兩滴血,結果我做了什麼,所以我逆轉這樣,而聽起來這樣的逆轉有時候也可以讓遊戲好玩。

  Replay 系統有的話會很棒,雖然我們目前沒有這個計畫,但未來如果有這樣模式,真的會很棒。

問:那天梯排行會有獎勵嗎?

朱振英:目前的設計是以一個月為季,如果玩家在天梯排行夠高,就會得到只有那一季才有的特別卡牌背面,然後下一個月又有另一個專屬這個季的卡牌背面,這很有趣。

問:金卡英雄版本是透過天梯模式,一次解開一個職業,那是如何做呢?

朱振英:舉例來說,你玩法師贏了五百場(數字僅是舉例),就可拿到此職業金卡英雄。所以你必須遊玩一定數量、贏一定數量的遊戲,而這是非常酷的卡片。而獲勝場數這些數字我們目前還沒有確定。

問:當我拿到金卡職業時,我可以選擇玩的時候要用這張卡或者不要用這張卡?

朱振英:這是個好問題。我不確定、還沒想出答案,這部份還在研發中,下次更新時可能推出。

問:因為如果可以選擇不用金卡的話,玩家就可以偷偷裝弱了!

朱振英:(哈哈哈)我了解了。

問:遊戲的社交系統會進化?

朱振英:我們得到很多玩家回饋,他們很喜歡現有的表情系統,就算有的人希望做些有趣的事情,例如趣味地威脅或跟對手開玩笑,藉由表情系統也不會被認為是騷擾或是敵視。之後社交系統也將看玩家的喜好來決定。

問:很多人認為《爐石戰記》的運氣成分很重要?

朱振英:所謂運氣在這類型遊戲中是扮演一定的角色,但玩家有出牌的策略技巧,建構牌組時就要考慮要放進哪些牌,若是一直沒有出現自己想要的牌,玩家要思考是要先出安全牌再等待,還是怎麼做,而這樣不斷變化出牌,其實就是運氣與技巧的組合。

問:《爐石戰記》會舉辦電競比賽嗎?
朱振英:從遊戲封測開始以來,很多玩家直播《爐石戰記》分享給很多人看,甚至有玩家自己辦比賽,我們覺得非常有趣,但我不確定這樣是否就足以讓《爐石戰記》成為電競遊戲。目前我們還是先朝玩好玩的遊戲來設計。

問:未來的新卡是會以什麼樣的形式來推出?會加入現有牌組中嗎?

朱振英:目前我們有兩種模式可以引進新卡,一個是藉由冒險完成故事劇情,可以得到 20 至 30 張卡,另一個是透過資料片一次引進大量卡片的功能。但資料片的卡牌販賣形式還不確定,目前方向應該是資料片的卡牌包單獨販售的方式進行。

This entry passed through the Full-Text RSS service — if this is your content and you're reading it on someone else's site, please read the FAQ at fivefilters.org/content-only/faq.php#publishers. Five Filters recommends:

You are receiving this email because you subscribed to this feed at blogtrottr.com.

If you no longer wish to receive these emails, you can unsubscribe from this feed, or manage all your subscriptions
arrow
arrow
    全站熱搜
    創作者介紹
    創作者 sdfgdf2 的頭像
    sdfgdf2

    中文名字日文翻譯, 中文翻譯日文名字, 名字日文翻譯, 日文翻譯名字, 日文翻譯字典發音, 日文翻譯網 漢字,

    sdfgdf2 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()